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ポリゴンゲー創生期には、実写ゲーが必要だった!『フィスト』をプレイしたら悟りが開けた。

セガサターン

 今でこそ実写と見間違えるようなCGが跋扈するゲーム業界ですが、ポリゴンゲー創世期、そのCGクオリティは散々なものでした。

  94年にプレイステーションが発売されてから、CGを駆使したゲームが続々と登場し、スーパーファミコン末期のFF等、高レベルドット絵で描かれるゲームを礼賛していたゲームキッズ達は、プレステ初期のグラフィックを小馬鹿にしながらも、その新技術への期待を膨らませていました。

CGを多用したゲームが増えるのと同時に、実写取り込みを行うゲームも増えていきました。なぜこのような現象が起こったのでしょうか?

ゲーム業界において、ゲームグラフィックが向上するというのは、現実(リアル)に近付くということとほぼ同義であることは、間違いないと思われますが、プレステ当初のスペックでは当然、”現実”を表現するようなゲームを作ることができません。

ですので、現実"に近付けるためにどうすればいいか‥ということをメーカーが考えた結果、現実をそのまま取り込むこと、つまり実写ゲーが誕生したというのが、私の考えです。

当ブログでは、実写ゲーム=バカゲーとして紹介することが多いですが、実写ゲーは、ゲーム開発者が抱く現実(リアル)への渇望が具現化したものだったと言えます。安易にバカにしてはいけません。(すいません)

今日取り上げる、3D格闘ゲーム『フィスト』をプレイすると、何故ゲーム開発者たちが、「現実をゲームで表現する」ために実写を取り入れてしまっていたのかを少し感じることができます。

 

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▲セガサターン版パッケージより。時代を感じるが、中々かっこいい構図。

 

『フィスト』は、実写ゲーではなく、3Dの格闘ゲームです。ガード、パンチ、キックの3ボタンという操作形態からも、3D格ゲーの祖「バーチャファイター」リスペクトな作品と言えます。

本作の売りは、なんといっても美少女キャラです。(何故か男が2人いるが)

今風に言うと萌え格ゲーといったところでしょうか。

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▲本作ヒロイン(?)であるマリンさん。

少し古臭さを感じる物の、かわいらしく描けていると思います。

そんな美少女キャラ達は、最新技術であるCGでどう表現出来ているのでしょうか?

 

 

 

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▲出来ませんでした。YOU WINと言われても‥。 勝ち負け以前に何かが間違っています。

 

当時の技術力は、現実(リアル)を表現するには、まだまだ物足りなかったということです。(にしても、もうちょっと頑張れただろ!)下手にCGを駆使してゲームを作ろうとして『フィスト』が生まれてしまうリスクを考えると、実写ゲーが多数存在したのも納得いくでしょう。

「実写に逃げず、敢えてCGで勝負した」と考えると『フィスト』に対する見た方も少し変わりますかね。

ただ、『フィスト』の場合、バーチャファイターに萌え要素を乗っけて、売り抜けようという安易な発想がチラチラと見えますので、過信は禁物です。

 

 

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